(志望動機作りに役立つ)任天堂の歴史とビジネスモデルを解説

志望動機が思いつかない場合は、まずは企業研究を念入りにやりましょう

私、任天堂を第一志望を考えているんだけど、志望動機が全然思いつかないの・・

きゃりあ屋

まあ、志望動機は中々思いつかないものウホね

きゃりあ屋

企業研究とかはどんな感じ?

企業研究・・何それ美味しいの・・

きゃりあ屋

企業研究とは、企業の事を調べて「企業のやりたい事、欲しい人材」を把握する事ウホ

ふーん、そんなものがあるのね

きゃりあ屋

企業のやりたい事を理解しないと、相手のやりたい事を無視した志望動機になってしまうウホ

きゃりあ屋

相手のやりたい事を無視した志望動機は、野球をやりたい生粋の野球少年を漫画研究部に誘うようなものウホ

それは変な話になりそうね・・・

きゃりあ屋

そんなわけで、どんな企業か理解する為に、任天堂の歴史について色々語っていくウホ

きゃりあ屋

語っていく内容は、ゴリラの主観を挟んだ伝え方をしている部分もあるウホ。


だから、間違った内容なんかがあれば、Twitterとかで教えて欲しいウホ

任天堂の黎明期の歴史

きゃりあ屋

任天堂は設立当初は、花札とかトランプ作ってたオモチャメーカーだったウホ

なんか地味な会社だったのね。

きゃりあ屋

そうでもないウホ。
第3第社長の山内溥の時代には、トランプがかなり売れたウホ

きゃりあ屋

その当時はトランプは博打道具のイメージが強く、子供がやらない商品だったけど、


子供向けに浸透させた実績があるウホ

そうなの!結構やり手だったのね・・

きゃりあ屋

また1970年代はバブル真っ盛りで、みんな桃鉄みたいに色んな事業買っていたウホ

きゃりあ屋

任天堂もそんな色んな事業に手を出していた会社の一つで、


ラブホテル、タクシー、インスタントラーメンなんかやってたらしいウホ

めちゃくちゃな事業内容ねw

きゃりあ屋

ただその時にやっていた事業内容の一つとして、電子玩具事業が現代のTVゲーム事業に礎となったウホね

きゃりあ屋

ただ当時はタイトーのインベーダーゲームが無双していて、中々上手くいっていなかったみたいね

ファミコンはインベーダーゲームよりも面白そうだけどなあ。流行らなかったのかしら・・・

きゃりあ屋

ファミコンができるのは1983年の話。インベーダーゲームが流行っていたのは1970年代の話ウホ

きゃりあ屋

この当時は光線銃とか作って色々頑張っていたウホ

何この光線銃?どうやって遊ぶの?

きゃりあ屋

何でも専用のマトがあって、光線銃のビームが当たると音がなるウホ

現代版サバゲーね!でも何でこれがTVゲームと関係あるのかしら

きゃりあ屋

反応が早く、トリッキーのある動きに対応するプログラム設計が必要だったウホね

きゃりあ屋

この時代のTVゲームは、インベーダーゲームみたいな規則的かつ一定な動きのプログラム設計が殆どだったみたい

確かに昔のゲームって、本当に動きが一定かつ機械的よね

任天堂の快進撃

きゃりあ屋

1983年から任天堂はファミコンを作ったウホ

きゃりあ屋

ファミコンの与えた影響はかなり凄く、当時の小中学生でファミコンを持っていない方が珍しかったらしいウホ

それは凄いわね!今でいうiphoneやLINEみたいな立ち位置ね

きゃりあ屋

この時代にはトミー社のぴゅう太、SEGAのSG-3000みたいなファミコンに近しいゲームが沢山あったウホ

きゃりあ屋

ただファミコンの人気は、他のハードウェアと比べても圧倒的だったみたいウホ

↓ぴゅう太

ファミコンに比べたら機械的ね・・動きが

きゃりあ屋

この操作性の高さから1980~1990年はファミコン、スーパーファミコンの時代になるウホ

競合とかはいなかったの?

きゃりあ屋

セガ(現セガサミー)のメガドライブとNECのPCエンジンだね

それぞれ、どうだったのかしら?

きゃりあ屋

セガのメガドライブは中々良かったみたいウホね

きゃりあ屋

ソフトのラインナップも良い意味で、子供向きじゃない大人向けかつマニアックなラインナップが多かったウホ

どんなラインナップが多かったの?

きゃりあ屋

レーシング、シューティングゲームや格ゲーなんかウホね。

ゲームセンターにありそうなカテゴリね

きゃりあ屋

セガはゲームセンターに置くアーケード事業も会社としてやっているからね。その影響もあるのかも?

NECのPCエンジンの方はどうだったの?

きゃりあ屋

スペックは高かったウホね

きゃりあ屋

ただし、PCエンジンは値段が4~7万円近くであんまり売れなかったみたいウホね


(※NECのゲームは高いで有名だった)

5万!何でこんな高値で売ったのかしら?こんなものスネ夫ぐらいしか買わないわよ・・

きゃりあ屋

一説によると電気メーカーだったから、TVゲームというよりもPCとして売りたかったみたいウホね

きゃりあ屋

その為、スペックが高くなり過ぎて、ハードの値段もソフトの値段も高くなったみたいウホ

やろうとしている事がプレステ3みたいね

きゃりあ屋

プレステ3もスペックを上げ過ぎて、ハードの値段も6万円近く、ソフトの開発費も高騰させたウホね

きゃりあ屋

実際にプレステ2とプレステ3のソフト数を比較すると、こんな感じウホ

ハード毎のソフト数
プレイステーション2 2876
プレイステーション3 865
wii 561

えええ・・・何でハードのスペックを無理に上げたのかしら・・

こんなの買いたいのスネ夫ぐらいしか居ないわよ・・

きゃりあ屋

ソニーにしろ、NECにしろ、元は家電メーカーだからね

きゃりあ屋

恐らく、他の電機機器を販売する為に、やたらスペック高くしたんじゃないかな?

きゃりあ屋

実際、NECとかTVゲームを後々はパソコンとして売るつもりだったし

きゃりあ屋

ソニーもパソコンをAppleのiphoneみたいな電化製品で売る事を考えていたんけだし

ただゲームをやりたいだけの人からしたら、迷惑極まりないわね

きゃりあ屋

ソフト会社から見たら、技術革新した方がノウハウも溜まるし、


提供できる商品の幅も上がるからね。しょうがないね

きゃりあ屋

その点、任天堂は技術力よりも操作性やユーザービリティを追求したウホ

どんな事をやったの?

きゃりあ屋

ユーザービリティを仕様書として、”ゲームニクス”という理論を用いてソフト審査に使っていたみたいウホね。

きゃりあ屋

ゲームニクスの細かい要点は600以上あるウホ。ただ大項目だけ纏めるとこんな感じウホ

ゲームニクス理論
①お客さんが直感的に操作を理解できるか?

②使いやすいと思えるか?

③熱中させる工夫はあるか?

④現実とリンクしているか?

⑤段階的に難しくなっているか?

600は多すぎるわね・・.
でも何でユーザービリティをここまで深く理解できたのかしらね・・

きゃりあ屋

任天堂はユーザー心理を知る為に、操作性やユーザービリティを解明する研究所を立てたりしたウホ

そこら辺のゲーム会社がやる事ではないわね

きゃりあ屋

またハードウェアメーカーとして、他の企業のソフトを念入りに審査をやっているのも、


ユーザー心理を知る一貫だと思うウホ

審査をすれば、大方ゲームの内容や操作性とか分かりそうだもんね~

きゃりあ屋

しかも審査したゲームがミリオンヒットしたら、消費者のトレンドやニーズの理解もできるウホ

色々な企業のノウハウが得られるの?ちょっと・・ズルくない?

きゃりあ屋

まあ、入口戦略の一貫ウホ。
色々なコンテンツを纏めるプラットホームを持つ企業の特典ウホね

任天堂苦難の歴史

きゃりあ屋

そんな任天堂だけどNintendo64以降、面白いソフトを作る面で大分苦戦を強いられるウホ

え!何が起きたの?

きゃりあ屋

ソフト会社を味方につけるような方針を取らなかったウホね

きゃりあ屋

Nintendo64の時は、開発費がディスクよりも倍以上掛かるカセットに拘ったウホ

確かにNintendo64以外のゲームは、みんなディスクで出してたわね・・

つうか2倍以上コストあんのかよ・・

きゃりあ屋

当時の任天堂社長である山内社長としては、以下2つの懸念点があったらしいウホ

任天堂社長、山内社長の考えるディスクの懸念点

①ディスクはソフトの表現の幅が上がる為、クリエイターの仕事が増える。
その為、開発費が高騰する

②ディスクは反応は読み込みが遅い為、操作性が悪い

きゃりあ屋

残念ながら①の懸念点をゲーム業界衰退の大きな要因として尾を引いているウホ

ファ!

きゃりあ屋

wii、プレステーション3あたりから、
ハードウェアの機能性が上がり過ぎてシステムが複雑になり、ソフトの開発費が高騰したウホ

きゃりあ屋

しかもwiiに至っては、数々の迷作を作り上げてしまったウホ

wiiの伝説の糞ゲー

伝説の糞ゲーのダメジャーとプロゴルファー詐欺じゃないw

きゃりあ屋

この時代wiiは、ソフト会社が来なかった為、
ソフトが任天堂のソフトしか揃わなかったウホ

きゃりあ屋

その為、10代中心の家族向けライトユーザー向けのゲームしか作れなかったウホ。

確かにwiiのゲームってRPGとかのやり込み要素が高いソフトがないわね・・

きゃりあ屋

そもそもゲーム機ビジネスって、ライトユーザーをヘビーユーザーに育成する事で成り立ってたウホ

きゃりあ屋

だから、このヘビーユーザー向けのやり込みゲームを作れなかったのは致命的だったウホね

きゃりあ屋

任天堂DSが好調だったから、何とか持ち堪えた。
そうでない場合はどうだったんだろうなあ・・

ソフト会社が来ないとゲーム機ビジネスって、上手く回らないわね・・・

きゃりあ屋

また、この時代はGREEやモバゲーなどのモバイルゲーム、スマホゲームが猛威を奮った時代ウホ

きゃりあ屋

だから、この時代は任天堂にしろソニーにしろ散々な時代だったと言えるウホ

今の任天堂、ソニーの好調っぷりを考えると信じられないわね・・

ソニーの強みと特徴について

そういえばソニーって、何でここまで伸びたのかしら?

きゃりあ屋

色々あるけど、一番の要因は有力ソフトウェアを取り込めた事ウホね

きゃりあ屋

特にプレステやプレステ2で、ドラクエやFFやモンハンなどの有力ソフトを吸収したのは、かなりプラスになったウホ

でもプレステ3でやらかしたのね・・・

きゃりあ屋

プレステ3はゲーム機の価格を高くした事で、


ライトユーザーが寄り付かず、ヘビーユーザー専門のゲーマーハードになってしまったウホ

きゃりあ屋

割とマジでPSPが好調じゃなかったら、ソニーはゲーム事業から撤退していたかもしれないウホね

ライトユーザーしか取り込めなかった任天堂とは、違った失敗を犯してしまったわね

きゃりあ屋

ただプレステ4では価格を押さえて提供できたから、またライトユーザーが集まるんじゃないかな?

任天堂の巻き返し

きゃりあ屋

ここからは皆さん知っての通りだと思うけど、


任天堂スイッチの販売を機に任天堂の怒涛の巻き返しが起こるウホ

すごい流石、任天堂!でも、どうして任天堂は巻き返しが出来たのかしら?

きゃりあ屋

一番は個人のゲーム制作者を呼び込む為に、ゲームを楽に作れる開発環境を用意したウホ

きゃりあ屋

これにより大量のゲームソフトがNintendoスイッチには集まったウホ

個人のゲーム制作者でもゲーム作れるようになったのね!凄い!

きゃりあ屋

このお陰で任天堂は、ゲームソフトに困らなくなったウホね

きゃりあ屋

更に任天堂はダウンロードコンテンツとして、ニンテンドーネットワークを開発したウホ。

きゃりあ屋

これは、過去の任天堂のゲームも遊べるコンテンツで20~30代以降のユーザーを取り込む事にも成功したウホ

元々強い10〜20代だけでなく、30代も押さえたのね!ラインナップとしては完璧ね!

任天堂はDSの脳トレといい、ゲームをやらないユーザーの獲得に積極的ね

きゃりあ屋

このまま新規顧客を増やす事ができれば、更にソフト会社も集まるウホ

きゃりあ屋

ソフト会社が増えれば、任天堂は様々なソフト会社からノウハウも得る。今後は盤石な体制を得るウホね

完全に勝ちパターンね!

きゃりあ屋

どうなんだろうね?スマホやPCのゲームでも、iTuneやSteamなどの良いプラットホームが出来ているウホ。

きゃりあ屋

このプラットホームは制作コストが少ないだけでなく、ユーザーがどんな動きをしているか?も解析できるウホ

きゃりあ屋

今後はこういったプラットホームとの競合が重要になるウホね

きゃりあ屋

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